38-90-91, 370-22-31, (067) 98-99-754
Понедельник — пятница (9.00 — 18.00)
 

Новости

 С 07 декабря 2017 года в Учебном центре "Атлант" стартует обновленный курс ""Менеджер по персоналу"

 С августа 2017 г УЦ "Атлант" проводит обучение слушателей  "Университета третьего возраста"

  Состоялось выездное занятие в ботаническом саду 9 июня 2017г

Открыт набор на курсы 2017. Все виды дизайнерского направления.

Представляем вам  
занятия по флористике в ноябре 2012г.

20 ОКТЯБРЯ 2012  в нашем центре проходил урок флористики по теме БУКЕТ НЕВЕСТЫ

Анонс! Приглашаем всех желающих на уроки по флористике 

вы можете посетить любое из интересующих вас занятий, от вас не требуется особых навыко и знаний, ВАЖНО желание научится создавать прекрасное!

Моделирование зонта (урок по 3D Max)

Эта модель создается с помощью различных методов моделирования. Купол зонта создадим с помощью NURBS сплайнов. За основу можно взять сплайновый примитив «звезда».
Для упрощения применения впоследствии команд трансформации включить привязку к сетке: нажать кнопку трехмерной привязки на основной панели инструментов и установить галочку привязки Grid Points в настройках (выводятся при помощи щелчка правой клавиши мышки на кнопке с привязкой)

 

В окне проекции Top создать звезду, привязавшись к какому-либо из узлов сетки (меню Create – Shapes – Star) со следующими настройками:

 

 

 

Отключить привязку. Преобразовать звезду в редактируемый сплайн: выделить ее и в контекстном меню выбрать команду Convert to – Convert to Editable Spline. Активировать подобъект Vertex на командной панели. Выделить все узлы звезды и преобразовать их в Bezier

 

Перейти на уровень Editable Spline и отмасштабировать полученный объект дважды, удерживая Shift (для создания копий) с помощью инструмента Select and Uniform Scale. Затем, с помощью инструмента перемещения, в окне проекции Front перенести полученные сплайны на разные уровни

 

Выделить один из сплайнов и присоединить к нему другие с помощью команды контекстного меню, последовательно указывая их

 

Преобразовать полученные сплайны в редактируемые NURBS сплайны: в контекстном меню выбрать команду Convert to – Convert to NURBS.
Второй элемент каркаса создать с помощью сплайновой формы Line, предварительно включив трехмерную привязку (Vertex)

 

В режиме редактирования подобъектов Vertex выделить все вершины и преобразовать их в Bezier. Затем, с помощью балансировочных точек, откорректировать форму

 

Преобразовать полученный сплайн в редактируемый NURBS сплайн: в контекстном меню выбрать команду Convert to – Convert to NURBS.
Скопировать его семь раз. Для этого в нижней части окна перед координатной строкой заблокировать счетчики (нажать на кнопку с замком), активировать инструмент Select and Rotate, задать ему центр трансформации Use Transform Coordinate Center и включить трехмерную привязку þGrid Points

 

Выполнить вращение, удерживая Shift. При этом следить, чтобы вращение происходило относительно узла сетки, находящегося в центре звезды.

 

В результате получится такой каркас

 

Выделить один из объектов и присоединить к нему остальные с помощью команды Attach, последовательно их указывая. Активировать средство NURBS Creation Toolbox и выбрать инструмент «создание UV-лофтинговой поверхности»

 

Последовательно указать все кривые одной плоскости, щелкнуть правой клавишей мышки, а затем – все кривые второй плоскости каркаса и снова щелкнуть правой клавишей мышки.

Ножку зонта можно сделать, например, с помощью полигональной сети. Для этого в проекции Top создать небольшой цилиндр (разместить относительно купола в проекциях Top и Front) и преобразовать его в Convert to – Convert to Editable Poly. Активировать подобъект Polygon и выделить нижний полигон в проекции Perspective.

 

На вкладке Edit Polygon активировать команду Bevel и в окне проекции Front применять ее для выдавливания с сужением и расширением выделенного полигона (навести курсор на полигон, нажать курсор левой клавиши мышки и, не отпуская, тянуть в сторону выдавливания, затем отпустить и задать сужение или расширение, отщелкнуть левой клавишей мышки)

 

В месте, где ручка загибается, дополнительно применять команду трансформации Select and Move и Select and Rotate

 

После того, как форма ручки будет готова, применить к ней модификатор Modifiers – Subdivision Surfaces – Mesh Smooth (для получения гладкой формы).


 

© Учебный центр «Атлант», 2009-2016
Создание сайта —